Иногда Thief позволяет почувствовать себя настоящим вором. Сначала «звезды совпадают», потом игрок добавляет немного мужества – и вот уже кошель с пояса охранника оказывается в руках главного героя. А потом в заплечный мешок протагониста попадает и кубок. Поздравляя себя, герой уносит ноги с места преступления, а игрок понимает, что он был бы весьма неплохим карманником.
Но в некоторый момент иллюзия разваливается. Пока герой сидит в тени, охранник делает круги вокруг столба. И чего этот стражник там забыл? А потом к нему присоединяются товарищи. И вот уже столб привлекает внимание нескольких охранников. Спустя пару минут до Гаррета «доходит» - да это же глюк!
Или, например, бесконечные экраны загрузки. Герой вышел из комнаты? Экран. Герой вошел в другую комнату? Экран. Исследование гардеробных занимает едва ли не больше времени, чем всего остального города! И вот уже из уст игрока вырываются не самые цензурные слова, и плевать, заметят ли персонажа охранники. Геймер больше не вор. Он просто бороздит просторы ещё одной игры.
Такой турбулентный характер игры не дает в полной мере почувствовать всю интригующую атмосферу стелса. Легкая небрежность, неуклюжесть и противоречивость не оставляет другого выбора, кроме как подчиниться условиям «Вора».
Дополнительно удовольствие от игры портит… одно из главных её преимуществ. Город. Здесь он предстает в виде живого существа – запуганного, страдающего клаустрофобией, но все ещё величественного. Над клубящейся тьмой возвышаются шпили готических соборов, вокруг зловонных костров собираются нищие и больные, на запутанных улицах слышны стоны и причитания… Здесь страшно и неприятно.
Здесь богатые грабят бедных, а нищим приходится прятаться. Здесь горожане страдают от болезни, зовущейся «мрак». Здесь воровство – не метод обогащения, а оружие классовой борьбы.
Однако социально-экономический аспект вместе с классовой борьбой по непонятной причине отходит на второй план, уступая место ряду мистических происшествий, которые разворачиваются во второй половине игры. Более того, он даже начинает напоминать показуху.
И это позор, потому что игровой сюжет, по сути, уходит в никуда. Фокус, взятый в первой главе повествования, постепенно растворяется в течение последующих 8 глав. Финал становится смазанным. Завязка не заканчивается ничем… В финальном эпизоде появляется совсем не тот босс, которого хочется видеть, и эмоционального выхода просто нет.
Зато «самолюбования» в игре более чем достаточно. Сюжет повествует о персонаже, а не о событиях. Все элементы в виртуальном мире – не более чем дары для Гаррета. Он может их принимать, погружаясь в полную монеток, ключей, завязок и замков вселенную; а может пытаться разобраться с историей. В первом случае игра принесет восторг. Во втором – разочарование.
В итоге, Thief – удивительный, аутентичный и бесконечно атмосферный стелс-экшен, в котором главное – не пытаться разобраться в происходящем.